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Virtuelle Welten: AR, VR, XR

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Virtuelle Welten: AR, VR, XR

Technologien wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) bzw. allgemein Extended Reality (XR) bieten ein enormes Potenzial für die Hochschullehre. Ihr Einsatz ermöglicht es Lehrenden, komplexe Inhalte auf ansprechende und interaktive Weise zu vermitteln. Ein relativ hoher Produktionsaufwand bedingt eine genaue Planung im Vorfeld.

Was bedeuten die Begriffe?

  • Augmented Reality (AR): Augmented Reality ist eine Technologie, bei der virtuelle Objekte oder Informationen „in die reale Welt“ eingeblendet werden. Im Kontext der Hochschullehre könnte AR verwendet werden, um Informationen, Animationen oder Simulationen in das reale Umfeld einzufügen und so das Verständnis von komplexen Konzepten oder realen Anwendungen zu verbessern. Ein Beispiel könnte das Einblenden von geografischen oder geschichtlichen Daten sein.
  • Virtual Reality (VR): Virtual Reality beschreibt Technologien, bei denen die Benutzer in eine vollständig computergenerierte virtuelle Umgebung eintauchen – in der Regel mit VR-Brillen bzw. -Headsets. Im Kontext der Hochschullehre könnte VR verwendet werden, um immersives Lernen zu ermöglichen, indem Lernende in realistische Simulationen, Experimente oder Szenarien eintauchen, die in der realen Welt nicht leicht zugänglich sind.
  • Extended Reality (XR): Extended Reality ist ein übergeordneter Begriff, der Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und andere immersive Technologien umfasst. XR kann als Oberbegriff für alle Arten von Umgebungen verwendet werden, in denen virtuelle und reale Elemente miteinander verschmelzen.

Potenzielle Vorteile

  • Immersive Erfahrungen: AR, VR und XR ermöglichen es den Lernenden, in virtuelle Umgebungen einzutauchen und realistische Erfahrungen zu machen. Dies kann beispielsweise in der Medizin, in den Ingenieurwissenschaften oder in der Archäologie eingesetzt werden, um komplexe Konzepte zu veranschaulichen und praktische Fertigkeiten zu trainieren.
  • Aktives Lernen: Virtuelle Welten ermöglichen es den Lernenden, aktiv in das Lerngeschehen einzugreifen und eigenständig zu agieren. Sie können interaktive Aufgaben und Simulationen durchführen, Entscheidungen treffen und experimentieren, was das Lernen erlebnisreich und motivierend gestaltet.
  • Authentische Lernerfahrungen: Virtuelle Welten können authentische Lernerfahrungen bieten, die in der realen Welt nicht immer zugänglich sind. Zum Beispiel können Lernende in VR-Umgebungen historische Ereignisse nacherleben oder wissenschaftliche Experimente durchführen, was zu einem besseren Verständnis und einer tieferen Verankerung des Gelernten führen kann.
  • Kollaboratives Lernen: AR, VR und XR ermöglichen auch kollaboratives Lernen, bei dem Lernende unabhängig von ihrer geografischen Lage gemeinsam in virtuellen Umgebungen arbeiten können. Dies fördert die Teamarbeit, den Austausch von Ideen und die Entwicklung von sozialen und interkulturellen Kompetenzen.

Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die Integration von AR, VR bzw. XR in die Hochschullehre sorgfältige Planung, Ressourcen und Schulung erfordert, um das volle Potenzial dieser Technologien auszuschöpfen und ein effektives Lernen zu gewährleisten. FAU Lehre kann Sie bei Fragen zu den Möglichkeiten, zu Konzeption und Umsetzung unterstützen.

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